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時(shí)間:2016-04-26 08:42:41 編輯:本站整理 312
VR產(chǎn)品日益火爆小伙伴們對(duì)VR產(chǎn)品的功能設(shè)想也是腦洞大開,也有小伙伴問了VR到底是什么?今天我們就來看看VR產(chǎn)品可不可以用來做什么事情,以及VR產(chǎn)品對(duì)人體健康有什么影響?
VR是英文VirtualReality的簡稱,即虛擬現(xiàn)實(shí)的意思,是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。
VR技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng),超高的仿真度完全可以使用戶沉浸到該環(huán)境中。
VR技術(shù)可廣泛的應(yīng)用于城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)仿真、古跡復(fù)原、地質(zhì)災(zāi)害、教育培訓(xùn)等眾多領(lǐng)域,為其提供切實(shí)可行的解決方案。
尤其是在制造,醫(yī)療和影視行業(yè),VR技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)了跨平臺(tái)的交互式設(shè)計(jì)、虛擬裝配、醫(yī)療培訓(xùn)、遠(yuǎn)程手術(shù)和虛擬展示,大大的革新了現(xiàn)有技術(shù)。
對(duì)于大眾玩家來說,最關(guān)心的就是VR設(shè)備在熱門的游戲領(lǐng)域應(yīng)用。Steam的官方網(wǎng)頁顯示,目前支持虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲有204款,其中不乏《Half-Life》這種大作。當(dāng)前比較有名的VR設(shè)備有Oculus公司的OculusRift、HTC公司的Vive,索尼的PlayStationVR。
所謂AR即AugmentedReality(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的簡稱,是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù)。
1990年提出的這種技術(shù)不僅展現(xiàn)了真實(shí)世界的信息,而且將虛擬的信息同時(shí)顯示出來,兩種信息相互補(bǔ)充、疊加,把虛擬世界堆疊在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng),突破了人類感官所及。
AR技術(shù)不僅在與VR技術(shù)相類似的應(yīng)用領(lǐng)域,諸如尖端武器、飛行器的研制與開發(fā)、數(shù)據(jù)模型的可視化、虛擬訓(xùn)練、娛樂與藝術(shù)等領(lǐng)域具有廣泛的應(yīng)用。
而且由于其具有能夠?qū)φ鎸?shí)環(huán)境進(jìn)行增強(qiáng)顯示輸出的特性,在醫(yī)療研究與解剖訓(xùn)練、精密儀器制造和維修、軍用飛機(jī)導(dǎo)航、工程設(shè)計(jì)和遠(yuǎn)程機(jī)器人控制等領(lǐng)域,具有比VR技術(shù)更加明顯的優(yōu)勢。
加州大學(xué)伯克利分校驗(yàn)光學(xué)教授、視空間知覺實(shí)驗(yàn)室主任MartyBanks(馬蒂·班克斯)在VR與人體視覺領(lǐng)域頗有研究。他表示,目前VR存在的最大問題是一種被稱作“視覺輻輳-調(diào)節(jié)沖擊”(vergence-accomodationconflict)的現(xiàn)象——它與用戶的眼疲勞直接掛鉤。目前來看該癥狀僅是暫時(shí)性的,然而Banks稱其長期影響不容輕視。“眼下這些癥狀都是短暫性的,因?yàn)樵谡骂^顯后你的眼球會(huì)自行調(diào)整適應(yīng)以恢復(fù)機(jī)能,”他說道,“不過我認(rèn)為,據(jù)此就斷定該癥狀不會(huì)對(duì)人體造成大礙不是項(xiàng)明智之舉?!?/p>
不過在Banks眼中,這些VR公司對(duì)VR負(fù)面影響的詳盡陳列只是一種謹(jǐn)防事故的做法?!坝行┯螒虻木婧喼笔菬o稽之談”,甚至有公司稱孕婦不宜使用VR頭顯。“這也能行?他們真是小心到一個(gè)地步了。”他說道。
諾丁漢大學(xué)人機(jī)工程學(xué)教授、人類工程學(xué)特許學(xué)會(huì)會(huì)長SarahSharples(莎拉·沙普)表示,關(guān)于VR的副作用還需作進(jìn)一步研究。她說:“目前VR的使用用例都短于數(shù)月或數(shù)周——因此關(guān)于其遠(yuǎn)期效應(yīng)的存在與否還需進(jìn)一步確認(rèn)。
目前Sharples在已知“影響”與“問題”的聯(lián)系上十分謹(jǐn)慎——一切都因?yàn)樽C據(jù)的缺失?!拔覀兂姓J(rèn)(VR)影響的存在,關(guān)鍵在于,這些影響是有害的嗎?”
關(guān)于VR設(shè)備副作用的另一個(gè)方面是其對(duì)人類行為的影響。南加州大學(xué)VR醫(yī)療部門主任AlbertSkipRizzo(阿爾伯特·斯基普·里佐)稱,這方面的研究還有大量的路要走?!白鳛橐婚T學(xué)科,近一個(gè)世紀(jì)以來心理學(xué)都在專注于研究人類與現(xiàn)實(shí)世界的交互行為,我認(rèn)為,人類與虛擬世界的交互行為之復(fù)雜完全不下于前者,”他表示。不過,真正讓Rizzo興致大起的是那取之不盡的VR之寶——在他眼中VR簡直是醫(yī)療界的新寶藏:從幫助創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥患者重返生活到緩解抑郁癥患者病情,VR皆有奇效?!拔冶救司褪荲R的忠實(shí)擁躉,我堅(jiān)信VR會(huì)使這個(gè)世界變得更好,“他說。”不過有好必有壞,接受了VR的優(yōu)點(diǎn)就必須接受它可能有的壞處。不過我認(rèn)為目前人們無需對(duì)VR的潛在風(fēng)險(xiǎn)大驚小怪,重要的是做到未雨綢繆。”
正如Sharples談到的,VR公司都在積極參與探索這些問題。不過就目前而言,常識(shí)應(yīng)該占主導(dǎo)。她的建議與Oculus的使用警告交相呼應(yīng):當(dāng)你感到不適時(shí)請(qǐng)停止使用頭顯、游戲時(shí)間請(qǐng)勿超過30分鐘、游戲期間請(qǐng)確保周圍有他人在場。
“VR必然存在潛在的負(fù)面影響,而我們最重要的任務(wù)是做到防患于未然?!彼f?!安贿^,我們也不能讓它延緩我們挖掘VR寶藏的步伐。”
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